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TRAIETTORIA 3. TECNOLOGIE di X-REALITY PER LA FRUIZIONE DEI BENI CULTURALI 

 

Gruppo di esperti:


Prof.ssa Maura Mengoni, coordinatore (Università Politecnica delle Marche)
Prof.ssa Raffaella Brumana (Politecnico di Milano)
Prot. Fabio Bruno (Cultura e Innovazione S.c.ar.l.)
Prof.ssa Rita Cucchiara (Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia )
Dr. Marcello Cucurachi (Maticmind S.p.A.)
Prof. Alberto Del Bimbo (Università degli Studi di Firenze )
Dr. Ramiro Dell'Erba (ENEA)
Arch. Marco Falzetti (Tecno Art S.r.l.)
Ing. Luigi Gallo (Distretto ad Alta Tecnologia per i Beni Culturali S.c.ar.l.)
Prof.ssa Maura Medri (Università degli Studi Roma 3)
Prof. Roberto Montanari (Università degli Studi Suor Orsola Benincasa - Napoli)

 

Obiettivi della traiettoria

Le attività legate alle tecnologie di X-reality sono di grande rilevanza nel contesto del patrimonio culturale. Il valore di queste tecnologie è direttamente connesso alla loro possibilità di aumentare l'esperienza del soggetto umano rispetto a quella ottenibile in virtù della realtà fisica del contesto e delle capacità fisiche e intellettuali del soggetto. Gli obiettivi della traiettoria 3 sono l’impiego delle tecnologie abilitanti per sviluppare applicazioni di valore aggiunto come il supporto, il miglioramento e l’ottimizzazione dell’esperienza del fruitore dei Beni Culturali, l’incremento dei visitatori nei musei e nei luoghi di interesse, la creazione di nuove modalità di comunicazione dei contenuti culturali, il controllo del patrimonio museale e culturale e, in generale, lo sviluppo di nuovi prodotti e servizi in tale ambito.

Le sfide di ricerca, le attività a tendere:
  • Tecnologie multimediali per visual performance e arti legate ai video (live video-mapping, video-arte, video-installazioni, live cinema) come ad esempio proiettori dinamici o olografici, display multitouch, touchless interfaces;
  • Tecnologie per la gestione di performance legate al suono e al comparto audio;
  • Tecnologie per le discipline artistiche multimediali quali computer-art, cyber-art, digital storytelling, etc.;
  • Tecnologie di prototipazione e creazione di contenuti multimediali interattive;
  • Tecnologie per il supporto dei processi creativi e delle abilità espressive, e.g. tool e hardware per il riconoscimento e la cattura in ambiente digitale del gesto manuale nel disegno, strumenti per la gestione digitale di elementi materici nella cultura digitale, etc.
  • Tecnologie telematica a larga banda per la gestione e la resa dell’esperienza fruitiva, es. Tecnologie legate al 5G, tecnologie ad alta risoluzione e su ampie superfici (es. 4K e oltre), etc.
  • Tecnologie per la creazione di spazi sensorizzati e interattivi, in particolare supporto alla infrastrutturazione connettiva di detti spazi, sistemi di gestione della rete sensoriale e del loro controllo, sistema di controllo delle attuazioni, smart sensors per la rilevazione della posizione, degli atti e del profilo utente, etc.).

    Con riferimento all’ultimo ambito tecnologico di particolare rilievo sono le applicazioni per  regolamentazione degli accessi per le diverse fasi post-Covid19: non soltanto nel senso di organizzare diversamente biglietterie e accesso anche con AI e con piattaforme interoperabili che consentono il trasferimento di informazione da un sotto-processo all’altro, ma come occasione per ripensare la visita con servizi aggiuntivi che la qualifichino ulteriormente e attuino un parziale recupero dei ricavi: visitare un museo/sito senza affollamento può infatti essere un'occasione unica per formazione e atmosfere personalizzate.