Skip to main content

TRAIETTORIA 2. MODELLI E TECNICHE DI CREAZIONE DI UNA USER EXPERIENCE OMNICANALE PER LA VALORIZZAZIONE DEl CONTENUTI CULTURALI DIGITALI


Gruppo di esperti:


Prof.ssa Rita Messori, coordinatore (Università degli Studi di Parma)
Prof. Fabio Babiloni (Università degli Studi di Roma "La Sapienza")
Dr. Danilo Calvano (Università degli Studi di Bari Aldo Moro)
Ing. Bruno Frangipani (Consorzio Stabile Glossa)
Prof.ssa Johanna Monti (Università degli Studi di Napoli L'Orientale)
Ing. Giorgio Olori (Tecno Art S.r.l.)
Prof.ssa Antonella Poce (Università degli Studi Suor Orsola Benincasa - Napoli )
Dr. Pietro Ricciardi (Maticmind S.p.A.)
Prof. Andrea Torsello (Università degli Studi Ca' Foscari Venezia)
Prof. Daniele Zavagno (Università degli Studi di Milano - Bicocca)

 

Obiettivi della traiettoria

Tra gli scopi della traiettoria 2, i principali sono: sviluppare sistemi di edutainment basati sull’uso di fac-simili digitali delle opere o loro prototipi virtuali, di tecniche di storytelling e di un approccio basato su gamification per l’accesso ai contenuti digitali; ideare nuove interfacce utente multimodali in grado di favorire l’inclusione sociale e l’accessibilità dei contenuti culturali a persone con disabilità fisiche e cognitive – non-vedenti, ipovedenti, anziani

Le sfide di ricerca, le attività a tendere:

La fruizione intesa come momento decisivo nel processo di “rianimazione” o “attivazione” del patrimonio culturale è un fenomeno complesso che richiede un approccio non solo multidisciplinare, ma anche e soprattutto inter- o trans-disciplinare. L’attuale dibattito sull’audience development e sull’audience engagement mostra chiaramente la centralità dell’esperienza dello spettatore, sia all’interno di politiche culturali sia all’interno di politiche economiche centrate sul valore immateriale della conoscenza. La trasformazione della fruizione mediante sofisticate tecnologie necessita di un vero e proprio cambio di paradigma, un nuovo approccio culturale che richiede di ripensare il rapporto con lo spazio ambientale, i rapporti tra le persone, la costruzione identitaria, la formazione del sé e della comunità in un dialogo costante tra approcci disciplinari diversi.

Così come il settore dell’istruzione e della formazione, anche il settore culturale si è dovuto rimodulare a séguito dell’emergenza Covid19, ripensando ad esempio le proprie modalità di fruizione attraverso l’ipotesi della creazione di una “piattaforma della bellezza italiana, una Netflix della cultura”. In questa prospettiva, una concreta possibilità può essere rappresentata dall’Augmented Virtual Reality (AVR) – Motion capture system per fruizione eventi spettacoli dal vivo, veicolati in realtà aumentata attraverso ologrammi (v. tecnologie EON reality), e per integrare la fruizione dei siti culturali con contenuti digitali, per favorirne una esperienza a distanza o complementare a quella in persona, per il supporto a progetti didattici. Un punto nodale è che la fruizione di musei e siti da remoto (attraverso tecniche di narrazione anche mosse da AI sulla base dei database che l'istituzione ha a disposizione) deve essere strettamente connessa ad azioni di marketing che facciano sì che queste azioni non siano solo costi, ma anche ricavi o almeno stimolo a ricavi (ad es. pubblicità).